Menu

Wat leren we van Pokémon Go over location-based-gaming

rdb Richard de Boer heeft dit geschreven in augustus 2016

Zes jaar voordat Pokémon Go de wereld op zijn kop zette, lanceerde Oberon de location based game Merchant. Wat maakt het dat Pokémon Go zo'n enorm succes is en waarom is dat met Merchant nooit gelukt? In deze whitepaper ga ik terug naar het ontstaan van Merchant en vergelijk de overeenkomsten en verschillen met Pokémon Go.

Inleiding

Oberon heeft in 2010 een mobile game uitgegeven onder de naam Merchant, My Kingdom, Merchant Kindom en nu weer als Merchant in de App Store van Apple te vinden is. Het is een Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) die gebruikt maakt van de locatie van de gebruiker in de echte wereld (location-based).

We waren een pionier op het gebied van location-based-gaming. Nu dat Pokémon Go in dit genre zo'n enorm succes is, leek het me interessant om deze twee spellen eens conceptueel te vergelijken.

1. Merchant

In 2009 ging Oberon door een stille periode. De kredietcrisis had duidelijk effect op de reclamebranche en daar kwam in de jaren daarvoor het grootste deel van ons werk vandaan. Tijdens managementmeetings zochten we naar kansen om het team aan het werk te houden. In Café de Jaren, met een lekker biertje, fantaseerden we over een mobiele game die de locatie van de gebruiker als belangrijk spelelement gebruikt.

We hadden allemaal nog niet zo lang onze eerste generatie iPhone die nog geen GPS module had om de locatie uit te lezen. De meegeleverde maps app gebruikte een techniek die de locatie bij benadering op zo'n 500m tot 1km nauwkeurig bepaalde via telefoonmasten.

De stilte hield aan, maar met de komst van GPS op de iPhone 3G en de introductie van de App Store lag het pad naar onze droomgame helemaal open. We gingen ervoor en we werkten het idee uit in wat uiteindelijk Merchant zou worden.

Het concept

Merchant is de eerste in zijn soort; geïnspireerd op bordspel Kolonisten van Catan, maar met game-aspecten van Civilization, The Settlers en TradeWars 2002 erin verwerkt. Als leider van een middeleeuwse handelskaravaan drijf je handel en sticht je nederzettingen. Het bord van het spel is de echte wereld en de speelvlakken ongeveer 50 bij 50 meter. Elk gebied van 5 vierkante kilometer heeft dan weer specifieke kenmerken (zoals bos, bergen, woestijn en moeras) die dan de voor- en nadelen van de speelvlakken bepalen.

Een belangrijk onderdeel van Merchant is het verkrijgen en verplaatsen van grondstoffen, zoals hout, steen en eten. Nederzettingen in bossen genereren veel hout, maar steen is daar veel moeilijker te krijgen dan in de bergen. Als je bijvoorbeeld een molen wilt bouwen, dan heb je beide nodig: je zult het hout en de stenen daarheen moeten brengen door in de echte wereld te verplaatsen.

Naarmate je als speler vordert in de bouw van je handelsimperium krijg je beschikking over ambachten, specialisten en soldaten. Je karavaan kan zich gedragen als roversbende, onderdrukker of bevrijder. De handel verandert van hout, naar planken tot meubels en wapens.

Proof-of-concept

Omdat niemand van ons ooit eerder een location-based-game heeft gespeeld, bouwden we eerst een proof-of-concept. Een nieuw spelconcept moet je immers eerst testen en we waren zo enthousiast over het concept, dat we niet wilden wachten tot de iPhone game testklaar was. 

We bouwden de basis van het spel met webtechnologie. Met een hoge mate van agility bepaalden we de belangrijkste variabelen; de grootte van een speelvlak, de mate van variatie in het virtuele landschap en hoe snel een speler ontwikkelt. Ook ontdekten we dat een speler altijd een reden moest hebben om te spelen en vooral als hij/zij onderweg is. We voegden verassingen toe zoals verborgen schatten en inheemse dorpjes waar altijd wat te halen viel. 

Deze alpha versie van het spel bleek al zo verslavend dat we niet lang nodig hadden om de knoop definitief door te hakken en de bouw van de iPhone game te starten.

Release

Na maanden teken-, modelleer-, programmeer- en testwerk was in 2010 de eerste release van Merchant in Nederland een feit. De reacties van game- en iPhone-blogs waren erg positief. Eindelijk iets nieuws op de telefoon en wat was het een verdomd verslavend spel. In de finale van de Accenture Innovation Award legden we het helaas net af tegen een interactief spelbord.

Merchant veroverde Nederland, maar bleef vooral een fanatieke niche aanspreken. De community en het enthousiasme van de spelers leidde uiteindelijk tot een internationale release in samenwerking met uitgever Chillingo, de uitgever van (tot vorige maand meest succesvolle mobile game) Angry Birds. Deze versie van het spel leidde helaas niet tot een internationaal succes.

Bij Oberon werd het inmiddels al weer aanzienlijk drukker. In een volgende poging hebben we Merchant in 2014 toch nog een kans gegeven met een serieuze update. Met een nieuwe look-and-feel en veel aandacht voor de beginnende spelers hoopten we hiermee ons rotsvaste geloof in location-based-gaming aan te kunnen tonen. Hoewel niet onsuccesvol, bleef ook nu de echte waardering voor dit spelconcept uit.

2. Pokémon Go

Vorige maand verscheen zo goed als uit het niets Pokémon Go (PGO). Nog voordat de game beschikbaar was in de Nederlandse app stores, vond je in het Vondelpark al veldjes vol spelers bij elkaar. Het enorme succes kan niemand zijn ontgaan; alleen in Nederland zijn er al 2 miljoen spelers. Dit veranderde dan ook gelijk hoe men naar location-based-gaming kijkt.

De maker Niantic was met zijn eerste location-based-game Ingress al een paar jaar net als wij in een niche blijven steken. Met de release van de zeer vergelijkbare game, maar nu leunend op het jaren '90 succes van Nintendo's Pokémon, lukten het ze nu wel om de wereld werkelijk te veroveren en location-based-gaming te omarmen.

3. Vergelijk

Veruit het belangrijkste ingrediënt van het succes van PGO komt voort uit de Pokémon hype van vorige eeuw. Of het succes afhangt van de wijze waarop de game zelf ontworpen is, kun je dus moeilijk zeggen. Hieronder beschrijf ik bij enkele kenmerken van games de overeenkomsten en verschillen tussen Merchant en PGO in de context van location-based-gaming.

Omgeving

Doel: maak spelers bewust van het feit dat de werkelijke locatie van belang is voor het spel

Uitdaging: het moet echt als een game voelen en niet als een maps app

Voor Merchant hebben we gezocht naar een goede manier om de 'augmented reality' weer te geven. We kozen eerst voor een getekende kaart met de maps licht doorschijnend. Bij de update hebben we dit meer als een game laten aanvoelen, waarbij we wel op het location-based in hebben geboet.

PGO zet de speler in een 3D omgeving. Je kunt rondkijken en de ondergrond komt overeen met de echte omgeving (o.a. wegen, water en parken). Door met kleuren te spelen krijgt het daarmee toch redelijk een game gevoel. Ze slagen er heel goed in om de echte locatie in de game te verwerken.

Ik ben enorm gecharmeerd van de 3D weergave in PGO. Je kunt ‘in de verte’ kijken en je looprichting daarmee bepalen. In Merchant gaat dit (ook door gebrek aan kompas) niet heel goed.

Bewegen

Doel: beloon verplaatsen in de echte wereld

Uitdaging: definieer wat verplaatsen is

Door de omgeving op te delen in verschillende soorten gebieden met eigen eigenschappen, loont het bij Merchant om te spelen op verschillende plaatsen. Het gaat in dit geval om verplaatsingen van enkele kilometers. Naast deze grotere verplaatsingen loont het ook regelmatig kleinere afstanden te overbruggen. Nederzettingen moeten namelijk minimaal 200m van elkaar liggen. Het is net niet mogelijk om vanaf één locatie meerdere nederzettingen te beheren.

PGO beloont bewegen op een heel actieve manier. Het broeden van eieren, waar bijzondere Pokémon uit komen, gebeurt op basis van beweging in het spel (met 2km, 5km en 10km). Het is dus in tegenstelling tot Merchant van belang de game open te houden tijdens het bewegen.

PGO laat echte gebiedskenmerken een rol in de game spelen. Bij water vind je andere Pokémon dan op land. Zelfs klimaat en continent hebben invloed daarop. Deze verschillen treden geografisch pas op enorme schaal op, waardoor de spelers het eigenlijk meer als oneerlijk/vervelend ervaren dan dat het iets toevoegt. Bewoners van dunbevolkte gebieden klagen dat PGO daar niet of nauwelijks iets te bieden heeft. Bij Merchant houden we geen rekening met de kenmerken van de echte wereld. Voor spelers eerlijker, maar het ontbreekt dus wel een beetje aan ‘augmentatie’.

Grinding

Via grinding verkrijgen spelers grondstoffen/punten/goud door repetitieve handelingen te doen. Je dwingt ze zo vaker het spel te spelen en houdt ze daarmee langer actief. Het is ook een manier om spelers aaneengesloten uren te vermaken.

Doel: beloon spelers voor herhaaldelijk/vaak spelen
Uitdaging: maak de locatie hier een belangrijk aspect van

Thematisch vergelijkbare games als Merchant laten spelers grinden door productie te oogsten; elke zoveel minuten kun je door te klikken de beloning krijgen. Als je dus niet klikt, krijg je de beloning ook niet. In Merchant hebben we dit relatief weinig toegepast, omdat we de locatie daar een belangrijke rol in wilden laten spelen. Door te bewegen in gebieden waar je niet eerder was vind je goud en grondstoffen. Ook kom je dorpen tegen, waar je kunt handelen en roven. In de praktijk is dit vooral voor beginnende spelers (tot 4 weken) echt interessant.

PGO heeft ook geen klassieke grinding methoden toegepast. Ben je toevallig op de juiste locatie, kun je wel elke 5 minuten iets oppakken bij een Pokéstop. Deze plekken zijn te schaars dat dit niet voor iedereen werkt. Met rondlopen zijn deze wel heel goed gepositioneerd. Niantic heeft deze op basis van de Ingress database gepositioneerd en ze lijken daarmee heel gebalanceerd te zijn (zeker in bevolkte gebieden). Rondlopen levert je vooral ook nieuwe Pokémon op. Vaak dezelfde en soms een bijzondere.

Beide games hebben niet echt iets om de spelers thuis op de bank uren bezig te houden. Lukt het een ontwikkelaar om dit te combineren met location-based grinding zoals in Merchant en PGO, dan zou dit wel eens een nieuwe hit kunnen worden.

Doel

Doel: geef spelers een doel in het spel

Uitdaging: gebruik de locatie hierin en laat het daardoor niet te eentonig worden

In Merchant hebben we drie fases. In de eerste vier weken (earlygame) moet de speler veel verplaatsen; grinding, grondstoffen verplaatsen en handelen. In de midgame is het belangrijker om te spelen op de plaatsen waar je vaak komt. Je bent bezig met je nederzettingen en weet andere interessante (zoals bijvoorbeeld medespelers) plekken terug te vinden. Bij de endgame (vanaf enkele maanden) begint de machtsstrijd. We hebben ervoor gekozen om verplaatsen nog minder nodig te maken en je makkelijker andere sterke spelers kunt vinden.

PGO kent nauwelijks verschillende fases. De game krijgt na enkele dagen de mogelijkheid om te vechten, maar verder is het voor beginnende en ervaren spelers vrijwel hetzelfde spel. 

Merchant geeft spelers een duidelijker doel. Door de verandering in de fases blijft het vrij lang leuk. Ik verwacht dat Niantic op dit punt nog met PGO aan de slag gaat. Het is in mijn ogen de belangrijkste manier om het succes vast te houden.

Massive Multiplayer Online (MMO)

Doel: zorg voor interactie tussen spelers

Uitdaging: maak spelers meer met elkaar verbonden door een lokale aspecten erin te verwerken

Merchant voelt in het begin aan als een single player game. We bouwen wel de spanning op voor de midgame wanneer je andere spelers tegen komt. Je kunt met medespelers communiceren, je kunt ze dwarszitten of helpen. Later in het spel kun je gebieden claimen, door bijvoorbeeld de titel ‘Knight of Amsterdam’ te dragen. In de endgame vechten de sterke spelers onderling uit wie zich de graaf van de stad, hertog van de provincie of prins van het land mag noemen.

Bij PGO is het belangrijkste multiplayer aspect de keuze van je team. Er zijn drie teams die met elkaar strijden om de Gyms (die in mindere mate dan de Pokéstops over de kaart verspreid zijn). Er is nog geen communicatie tussen spelers mogelijk, maar het enorme succes van de game brengt deze in het echt alsnog wel bij elkaar.

De link tussen herkomst en de spelers voegt bij Merchant echt iets toe. De teams in PGO geven onder de spelers veel meer een wereldwijd saamhorigheidsgevoel. Ik vind voor beide iets te zeggen.

Conclusie

Conclusie volgt..

rdb

Richard de Boer

STRATEGY

E-mail:
Telefoon:

“We maken samen met onze klanten betere online producten, zowel voor het web als in mobiele apps”

Meer informatie op Oberon.nl